無策師団blog

19:52 04月22日 [月]
『大怪獣バトル』の思い出(その1)
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↑当時はこんなこと(登場宇宙人の美少女化)もして楽しんでました。2009年ぐらいまで。


『大怪獣ラッシュ ウルトラフロンティア』が今年の秋から稼働予定ということで、今回はその前身とも言えるシリーズ『大怪獣バトル ウルトラモンスターズ』シリーズについて色々語っていきたいと思います。


ゲームの基本的な事についてはWiiの移植版と大体同じですので、
今回はアーケード(筐体)版をプレイしてきたアダルトなレイオニクス(※大怪獣バトル用語で「怪獣使い」のオサレな呼称)として、wikipediaでは知れない情報も書いていこうと思います。

※※※


時は2007年の4月、まだデータカードダスが「ムシキング」「ドラゴンボール」「ラブ&ベリー」ぐらいしか無かった頃に特撮系データカードダスゲームの始祖として「大怪獣バトル」が登場しました。
当時ウルトラマン関連のゲームといえば昨年(2006)年にPSPで格ゲーの「ファイティングエボリューション0」が登場して間もなくで、帥師も「PS2でウルトラゲーの新作が欲しい」と思っていたので真っ先に飛びつきました。

今でこそ「大怪獣バトル」シリーズは特撮ドラマともメディアミックスして一つのブランドを築いていますが、
最初期の1弾ではメインテーマが「ウルトラマンメビウス」のインスト、戦闘中BGMが「進め!ウルトラマン」のインストとなっている等むしろ「ウルトラシリーズの延長」という雰囲気が盛り込まれていました。
ゴモラも角から光線を出したりはしませんでしたし。
(まぁ過去にはゴモラⅡのような例外もありましたが)



初期の大怪獣バトル(第1弾~EX8弾)を簡潔に表すと
『ビーチフラッグ&押し相撲&ジャンケン』バトルです。


まずはゲームで使用する「怪獣カード」をご覧いただきましょう。

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色々と数値が書いていますが、今回は「アタック」「ディフェンス」「スピード」にのみ注目します。


(1)スピードバトル

まずビーチフラッグにあたる「スピードバトル」では、お互いのプレイヤーが上下するスピード値のゲージを止めて「走力」を決めます。

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スピードバトルのイメージとしては、上図のようにセンターで区切った一本のラインの両側から両プレイヤーの怪獣がダッシュし、最初にぶつかる位置を決める感じです。
双方の走力が互角ならセンターから、差がある場合はその分中央からズレた位置で押し相撲「アタックバトル」に移行します。

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まぁ、要するにこういう感じですね。
…こういう画像も普通に見つかる辺り、植田まさし氏のネタの広さに驚かされます。


さて、スピードバトルは「単純にスピードが高いほど有利か」と言うと、答えはノーです。
スピードが高い怪獣ほどスピードゲージの動きも速くなるので、動体視力やタイミングを上手く掴んで止めないと最悪「0」で止めてしまう事も起こりえます。
ここらがスロットやルーレットのような運任せと違い、バトルの最初の段階から既に実力勝負が要求されています。

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ちなみに、スピードゲージは怪獣型(ゴモラ・超コッヴ等)なら「上まで上昇したあと0に戻り再度下から数値が上る」、
宇宙人型(メフィラス星人・バルタン星人等)なら「上まで上昇し一瞬止まった後逆戻しのような動きで0まで下がり、また上がる」という動きで変動していくため
圧倒的に宇宙人型の方がスピードゲージが止めやすいというのが特徴的でした。
第1弾当時ではディフェンスの高い怪獣が居なかったため、「スピード値が高くゲージが止めやすい宇宙人」であるバルタン星人が最強として君臨してました。
もっとも、第2弾で高ディフェンス型のキングジョーに最強の座をすぐ明け渡すことになったのですが。


(2)アタックバトル


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大怪獣バトルの核である押し相撲、それが「アタックバトル」です。

スピードバトルで決まった数値から両者の位置を双方から決めて、「中央より前にいる」プレイヤーの怪獣は「アタック」、「中央より後ろにいる」方の怪獣は「ディフェンス」の数値が押し合いの数値となります。
両者のプレイヤーがボタンを押すごとにアタック(ディフェンス)の値が加算されていき、5秒間の間により多くの値を溜めたプレイヤーが相手を「押し出し」、「コマンドバトル」での攻撃権を得られます。
ちなみに5秒間の押し合いの途中で数値トータルの優劣が入れ替わると、それまで「アタック」で押していた方は「ディフェンス」、「ディフェンス」で押していた方は「アタック」で押すなどアタックバトル中には数値変動がコロコロ切り替わるため、
「アタックが高くてもディフェンスが低い場合、途中で押し返されると元の位置に戻せない」という風にカードのステータス毎に「アタックバトルにおける癖(長所or弱点)」がある為、これを考慮した上で挑む必要があります。

連打で押し返すというシステムは確かに爽快なのですが、連打が当たり前のシステムのゲームに避けられぬ短所として「筐体のボタン負荷率が半端無い」という事も伴います。
一時期は必ず「どこかのボタンの反応がおかしいか、筐体調整中」というのがザラでした。
最近のDCDゲームがタイミングゲームや運ゲー、またはタッチパネル式でカードを擦る連打方式になるなど「ボタンをあまり連打しない」ゲーム構成になっているのが多いのもこの影響と言えますね。


(3)コマンドバトル

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片方のプレイヤーが攻撃権を得た後も更に「ダメージ決定」の為のバトルとして「コマンドバトル」が用意されています。

片方のプレイヤーが筐体の三色ボタン(赤・青・緑)からランダムで押し(押せる回数はアタックバトルで押し込んだ数値差により最高5回まで増える)
それをもう片方のプレイヤーが予想し同じくボタンを押すことで「攻撃の成功」を判定します。

攻撃側の押したボタンと防御側の押したボタンが同じ(1/3)なら「防御成功」、異なる場合(2/3)は「攻撃成功」となります。
これまた運と直感、また「相手は何を押してくるか」の判断力や駆け引きも必要な奥の深いバトルです。

筐体版では相手の攻撃を全て防御すると「パーフェクトガード」として相手に逆にダメージを返したり、攻撃成功1回毎に蓄積される「スター」を3個貯めることで防御不能の攻撃「必殺技」が使えたりと攻撃側防御側両方に逆転のチャンスがありました。
Wii版では攻撃回数が「最大3回&左右の二択」に減少、パーフェクトガードの廃止、スターの取扱形式の変更等がありちょっと物足りなかったですね。

また、アタックバトル同様コマンドバトルも最大の敵は「ボタンの故障」であり、1色でも使えないとその色の攻撃は出せませんしガードもできないのでとてつもなく縛りがかかります。

以上から、根幹となる2つのバトルの肝となる筐体のボタンの調子こそが大怪獣バトルの最大の敵という結論が言えます。


※※※

今回はごく基本的な点のみ語りましたが、これだけでも「大怪獣バトルは単なる運ゲーに在らず」という点はご理解いただけたかなぁと思います。
別にガンバライドやダイスオーを馬鹿にしてる訳ではありませんが、「ただ特撮(ウルトラマン)のゲームである」というだけでは単純にはここまでハマリませんでしたし、
継続的に遊びたくなる程のゲーム性を当時の「大怪獣バトル」は秘めていたと断言できます。

他にも「応援怪獣」「作戦技カード」「コンボ」「多様なゲームモード」「関連商品」など大怪獣バトルを語る上には欠かせない要素が多くありますが、これについてはまた次以降の更新にて語っていく予定です。

今は「アイカツ!」も絶賛プレイ中なのでそっちでも更新したい所ですが。
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